Professores

segunda-feira, 30 de março de 2015

ANÁLISE DAS NARRATIVAS DIGITAIS



Curso de Pós Graduação em Educação na Cultura Digital
Tutora: Vanessa Klaumann
Escola: EEB Professora Maria Angélica Calazans
Acadêmicas: - Keuly Dariana Badel
                       - Sheila Nunes
            - Thaís Maristela Petersen

ANÁLISE DAS NARRATIVAS DIGITAIS

O desenvolvimento das três experiências práticas do projeto “CONTAR E RECRIAR: a apropriação das fábulas e criação de HQS” foi pensado levando-se em consideração a realidade de cada disciplina e turma nas quais as cursistas trabalham. Desta forma, algumas adaptações tiveram que acontecer para que o projeto se concretizasse.
A professora Thais Maristela Petersen, por exemplo, começou o ano letivo de 2015 atuando em outra escola, diferente daquela na qual estava ano passado. Sendo assim, sua realidade escolar foi outra. A EEB Eliseu Guilherme, sua escola atual, recebeu sua sede este ano, depois de três anos em reforma, fragmentada em três polos diferentes. Por isso, sua infraestrutura ainda está passando por algumas melhorias, como por exemplo, a sala informatizada, que ainda não apresenta estrutura para receber os alunos.
Desta forma, foi necessário realizar algumas modificações no projeto inicial para alcançar os objetivos pretendidos. Então, a solução encontrada, ao invés de confeccionarem suas histórias em quadrinhos no HQ, as mesmas foram dramatizadas e registradas em forma de vídeo. Entretanto mesmo com os empecilhos encontrados, vale destacar alguns pontos positivos, como o grande auxílio recebido da professora de tecnologia, que não mediu esforços para a concretização do trabalho.
Enquanto isso, as professoras Sheila Nunes e Keuly Dariana Badel, encontraram muitos obstáculos para a realização do projeto, como a falta de tempo, computadores sucateados e sem o programa necessário, a falta de conhecimento por parte dos alunos quanto ao domínio da tecnologia, entre outros problemas que atrasaram o cumprimento do prazo do trabalho.
No entanto, o resultado foi um esforço em grupo, alunos e professores. Contamos e recontamos histórias, nos apropriamos e fizemos nossas releituras. A interpretação das Fábulas de Iauaretê nos permitiu conhecer um pouco mais sobre a cosmovisão indígena, a relação com a natureza, os animais nativos do Brasil. Como não conseguimos utilizar o programa próprio para a produção de histórias em quadrinho, utilizamos o powerpoint para a conclusão da atividade. No total foram doze histórias recontadas, das quais duas já se encontram disponíveis neste blog. A utilização dessa ferramenta foi muito importante aprendemos a explorar novos caminhos, por poucos conhecidos. No mais, este trabalho serviu também de inspiração para outros projetos que vem sendo desenvolvidos na escola. Venha conhecer-nos!



Narrativas digitais que resultaram do projeto "Contar e recriar:a apropriação das fábulas e criação de HQS".





CONTAR E RECRIAR: a apropriação das fábulas e criação de HQS.

INTRODUÇÃO 

Os gêneros textuais são importantes ferramentas no processo de aliar a teoria à prática, pois permitem relacionar conceitos gramaticais à construção de pensamento, leitura, interpretação e, consequentemente, como resultado de um trabalho minucioso, a produção de texto de acordo com sua visão de mundo e estrutura do gênero selecionado. Pensando nisso, propomos trabalhar com o gênero textual fábula, pois são textos antigos, geralmente curtos, de fácil entendimento, atrativos por envolverem seres fictícios e que trazem ensinamentos verdadeiros, mas que podem passar por várias adaptações, dependendo do contexto histórico. A fábula nos permite muitas indagações principalmente no que diz respeito às visões de mundo diferentes. Para exemplificar, podemos citar a fábula “A Cigarra e a Formiga”, escrita originalmente por Esopo, na qual a formiga não ajuda a cigarra a se proteger do frio invernal, pois fica revoltada pelo fato de ela ter cantado o verão inteiro. Atualmente, cantar, dançar e outros meios de expressão artística são valorizados e remunerados, o que não acontecia na época em que a fábula foi escrita. Assim, explicar que o contexto, ou seja, a época em que essas fábula foram escritas era totalmente diferente de hoje e criar com os alunos novas possibilidades interpretativas. Essa conhecida fábula, desde a sua publicação original, foi reescrita muitas vezes e sendo adaptada em consonância com o momento pelo qual passava o autor que a reescrevia. Monteiro Lobato elaborou duas reescritas de A Cigarra e a Formiga, fábula originalmente contada por Esopo. Em suas versões, ele apresenta diferentes finais modificando as características atribuídas normalmente aos animais citados. Se os autores podem fazer isso, nós também podemos. Por isso, propomos realizar este trabalho de leitura, análise, interpretação e reescrita de fábulas, pedindo-lhes que, depois de selecionarem a fábula que mais gostaram, pensarem em como adaptá-las ao nosso cotidiano, seja quanto à linguagem utilizada, aos personagens, ao cenário, seja quanto aos valores e visão de mundo que julgassem mais apropriados à fábula em questão.

OBJETIVOS

Este trabalho tem por objetivo contribuir para a formação de educandos, integrando criticamente e criativamente as tecnologias digitais de informação e comunicação no contexto escolar. Para atingir o objetivo geral deste trabalho, foram definidos os seguintes objetivos específicos: 
  • Contextualizar as fábulas no seu tempo histórico; 
  • Criar novas possibilidades interpretativas para as fábulas; 
  • Reconhecer os diferentes gêneros textuais e suas respectivas estruturas e funções; 
  • Introduzir as tecnologias de criação de histórias em quadrinhos (HQs);
  • Promover a socialização dos conhecimentos produzidos. 
METODOLOGIA

Nossa proposta de sequência didática com o uso das mídias é a de “atualizar” as fábulas mais conhecidas utilizando, para isso, algumas tecnologias que estão ao nosso alcance. Inicialmente, pretendemos explicar aos alunos a proposta e debatermos sobre suas opiniões, dúvidas e sugestões. Faremos um momento de contação de fábulas para que os alunos interpretem, socializem opiniões, recontem histórias e recriem personagens e cenários. Esse momento será muito importante, pois será o primeiro contato com as histórias que se tornarão HQs. Depois disso, vamos à sala informatizada para que selecionem uma fábula, imprimam e a salvem no computador. Com a fábula em mãos, queremos que a levem para casa e, com a ajuda dos pais leiam e reflitam sobre tudo o que julgarem importante e merece ser destacado para debatermos em sala. O próximo passo é adaptarmos a fábula selecionada ao nosso cotidiano, prestando atenção à linguagem, estrutura, personagens e outros elementos da narrativa importantes para o desenvolvimento da história. Após um esboço da produção no caderno, voltamos para a sala informatizada para utilizar uma ferramenta bem interessante chamada Hagáque, disponibilizada pelo Linux Educacional, com o objetivo de transformar a fábula numa história em quadrinhos. Esse procedimento pretende fazer com que os alunos percebam a noção de espaço, personagens, criatividade, balões e demais aspectos relevantes de uma história em quadrinhos. Depois disso, com a ajuda do multimídia, as histórias em quadrinhos serão socializadas, levando em consideração as críticas, sugestões e respectivas dúvidas que ainda possuem. As histórias em quadrinhos serão melhoradas e, posteriormente, disponibilizadas no blog da escola, contendo a versão original da fábula e sua respectiva adaptação, o que permitirá com que outros alunos vejam, comentem e interajam. Este projeto será aplicado com uma turma do ensino fundamental séries iniciais e duas turmas do ensino fundamental séries finais. A contação de histórias será feita em espaços abertos que permitam uma troca de experiências diferente da realizada em sala de aula. Para a produção das histórias em quadrinhos utilizaremos o laboratório de informática da escola. Equipamentos como máquinas fotográficas e filmadoras serão fundamentais para os registros das atividades desenvolvidas.